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基本システム ルール 3on3の勝ち抜き戦 勝つと体力ゲージが一定量回復 勝敗に関わらずパワーゲージは次ラウンドに持ち越される 制限時間内に決着しなかった場合は残り体力の多い方の勝利同値の場合はドローとなり両者敗北 第5Rがドローとなった場合、5Rのキャラ同士のまま両者体力の少ない状態で最終ラウンド最終Rもドローとなった場合は完全ドローゲーム 基本操作方法 弱パンチ A 弱キック B 強パンチ C 強キック D 通常投げ 相手の近くで、4or6 + CorD 移動 4or6 しゃがみ 1or2or3 ジャンプ 7or8or9 小ジャンプ 7or8or9短押し 中ジャンプ 1or2or3→7or8or9短押し 大ジャンプ 1or2or3→7or8or9 特殊移動 6→6 バックステップ 4→4 回避動作 A+B ふっとばし攻撃 C+D 受け身(ダウン回避) ダウン直前にA+B MAX発動 A+B+C 挑発 スタート その他の操作方法について→共通テクニック モード選択 モード ADVANCED EXTRA ULTIMATE 特殊移動 ダッシュ ステップ(移動速度1.3倍) 左記から選択 回避動作 緊急回避 攻撃避け パワーゲージ ADVANCED EXTRA 体力ゲージ色 緑 黄 青 ※ULTIMATEモードで3つのシステム全てをADVANCEDもしくはEXTRAと同等に選択すると自動的にそれぞれのモードに変更される 各モードの詳細は→ゲージ解説 パワーMAX発動 パワーゲージストックを1本消費 一定時間キャラクターが点滅し、ダメージが1.25倍になる ヒットバックが大きくなる 各モードの超必殺技使用条件を満たしていればMAX超必殺技が使用可能になる ADVANCEゲージでは必殺技を出す以外ではゲージが溜まらなくなる タイムゲージが0になる、超必殺技を使用する、ガードクラッシュする、などで通常状態に戻る アドバンテージ・システム ラウンドごとに敗北したチーム側のパワーゲージシステムが有利に働く ADVANCEDはストックできるゲージ本数が3本→4本→5本と増加 EXTRAは体力ゲージ点滅し始める残体力の割合が増える無印ではパワーゲージが短くなっていったがUMでは変わらない 裏キャラ 一部キャラには性能違いの裏キャラがいる スタートボタンを押しながら決定で選択 裏キャラを選択すると顔グラフィックが変わり、名前が赤色になる キャラクターカラー キャラクター選択時のボタンによってカラーが変わる(全8色) A、B、C、D、AB、BC、CD、AD
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必殺技コマンド入力によって繰り出す投げ技。 コマンド投げは更に1フレーム投げ、無敵投げ、打撃投げ、移動投げ、(その他)、に区分される。 コマンド投げを持つキャラは起き攻めやリバーサル、崩しの選択肢が増え戦略に厚みが増す。
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Glory of Fighters/ RoughSkreamZ 「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-」セミファイナル 第2試合 大将戦 最終課題曲 RoughSkreamZのメンバーは下記の通り RoughSketch(作曲)、NiActivity(inkakuとNUEのユニット/ギター)、DD"ナカタ"Metal(ボーカル) II収録の「Booths of Fighters / RoughSketch +DD"ナカタ"Metal」の続編曲 BPM推移 240→145→130→90→180→170→160→240 レーンスピードの基準は240で設定される Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 07 1111 90-240 EG61 FLOOR アユタ MAD CHILD Beat Per Limits ADVANCED 14 1300 EXHAUST 17 1608 MAXIMUM 19 2407 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 1 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ Booths of Fighters 2.0 -- (名無しさん) 2023-03-15 10 08 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チャレンジモード クリア特典 ミッション内容 ヒント・解答例 KOF'98 アルティメットマッチ チャレンジモード1~3001~05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 クリア特典 すべての課題をクリアすると、隠しキャラクター、ギャラリーモードが全開放される他、 オプションにSAME CHARACTERが追加され、同キャラのチームが組めるようになる。 ミッション内容 No. 使用キャラ クリア条件 01 問わず 投げ外しを5回決める 02 ADV京 ガードキャンセルふっとばしを5回決める 03 問わず 受け身を5回決める 04 問わず 相手の前転の隙に攻撃を合わせて倒す 05 問わず 山崎の下段蛇使いにガードキャンセル前転を5回決める 06 問わず クイック前転とクイック攻撃避けでGCCDに反撃しつつ倒す 07 ADV庵 通常技→特殊技→必殺技の連続技を決める 08 香澄or影二 裏ユリ、裏ロバート、裏リョウ、タクマを倒す 09 問わず 中ジャンプ攻撃→地上通常技→必殺技の連続技を決める 10 問わず ガードクラッシュさせて技を当てる 11 ADV京 中ジャンプ攻撃してくる相手に鬼焼きを5回連続で当てる 12 問わず 超必殺技を絡めた連続技を決める 13 問わず 通常技→避け攻撃→必殺技の連続技を決める 14 問わず キャンセルMAX発動を絡めた連続技を決める 15 ギース 裏山崎、裏マリー、裏舞、裏ジョー、裏アンディ、キム、クラウザー、裏テリーを倒す 16 問わず 残り体力50%の相手を一回の連続技で倒す 17 問わず ガードキャンセルふっとばしに反撃する 18 ADVギース 中ジャンプ攻撃をしてくる相手に3回連続でレイジングストームを当てる 19 ADV大門 地上通常技→特殊技→超必殺技のコンボを決める 20 EXT京 キャンセルMAX発動→避け攻撃→超必殺技を使ったコンボを決める 21 京、庵、ちづる 山崎、マチュア、バイス、乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス、ゲーニッツ、オロチを倒す 22 裏京(EXT固定) 1回のコンボで必殺技を4回当てる 23 問わず 残り体力70%の相手を1度のコンボでKOする 24 EXTヘビィ・D! 26ヒット以上のコンボを決める 25 裏ロバート 超必殺技を使わずに31ヒット以上のコンボを決める 26 裏マリー 7ヒット以上のコンボを決める 27 問わず MAX版ギャラクティカファントムに100%コンボを決める 28 EXTリョウ 必殺技から超必殺技を決める 29 EXTキング 33ヒット以上のコンボを決める 30 問わず ボス5人を倒す ヒント・解答例 コマンドレシピについて 難しすぎて出来ないという方のための救済措置。 プラクティスモードのメニューのコマンドから登録する。ゲージが指定されている場合もあるので注意。 /=左下・\=右下・[ ]内の物は同時押し(赤い同のボタンで設定できるやつ) x数字はその数だけ同じ物を入力〔Nx8ならNを8個並べる〕 数が多い物はR2・L2で15F移動するのを使いこなせばよいかと 途中でレバーやボタンの入力があると途中で一発出しの入力が止まるので注意 (一発出しボタンを押す時もなるべくレバーニュートラルで)。 ※2ch、98UMスレpart59の812氏、part61スレの215氏に感謝 KOF'98 アルティメットマッチ チャレンジモード1~30 http //www.youtube.com/watch?v=NnNiv9lB48s feature=related 01~05 01 問わず 投げ外しを5回決める 02 ADV京 ガードキャンセルふっとばしを5回決める 03 問わず 受け身を5回決める 04 問わず 相手の前転の隙に攻撃を合わせて倒す 05 問わず 山崎の下段蛇使いにガードキャンセル前転を5回決める 特に解説は必要ないだろうが、一応。投げ外しは、方向キー+ボタンどれか、で出るので近付いてきたらタイミングを計って連打。 屈Dを喰らったらタイミングよくAB同時押し。どうしても無理ならR2あたりに割り振って連打。 06 06 問わず クイック前転とクイック攻撃避けでGCCDに反撃しつつ倒す 通常技キャンセルで無敵や打撃防御がある技(近C→強鬼焼き等)を出せばOK。ADV影二でMAX版斬鉄波を連発するだけでクリアできる。 キングでダブルストライク連発でも可(裏キングの場合はEXの方がゲージ溜めが楽)。 中距離から弾速の遅い飛び道具→突進系必殺技でも出来る。 大門なら弱地雷震連発だけで終了。 上記の方法はクイック前転やクイック避けを使わないので、17でもそのまま使える。 07 07 ADV庵 通常技→特殊技→必殺技の連続技を決める 近C→6A(一段目)→葵花でおk。6Bだと繋がらないので×。 08 08 香澄or影二 裏ユリ、裏ロバート、裏リョウ、タクマを倒す 影二の場合。弱骨破斬り(63214+B)を連発したり、霞斬り(214+AorC)出したりするだけで勝てる。 香澄の場合。弱重ね当て(236+A)を先端当てするように出していけば比較的楽。 どちらかといえば、影二の方が楽。 09 09 問わず 中ジャンプ攻撃→地上通常技→必殺技の連続技を決める 柴舟で中JD→C→強闇払い等 基本的にどのキャラでもいけるので、一番手慣れたキャラでどうぞ。 10 10 問わず ガードクラッシュさせて技を当てる 基本、J攻撃→地上攻撃の繰り返しで。例:庵 画面端でJD→2C→闇払いのセットを繰り返すと6セット目の闇払いがヒットしてクリア。 11 11 ADV京 中ジャンプ攻撃してくる相手に鬼焼きを5回連続で当てる 空中で迎撃しないと無効になるので注意。 ラルフの起き上がりに張り付いて、飛んだのを見てから鬼焼きで簡単。 もしくは、鬼焼きのガードポイントを使うと確実にカウンターがとれる。お好きな方で。 12 12 問わず 超必殺技を絡めた連続技を決める ヒット数さえ繋がればどんなコンボでもおk。大抵のキャラ:近C→超必。 京:七拾五式・改→大蛇薙 裏キング:猛襲脚→ダブルストライク 庵:八酒杯で相手静止中に攻撃でクリア 残念ながら八酒杯→八稚女では八酒杯にヒット数が無いため不可能。 13 13 問わず 通常技→避け攻撃→必殺技の連続技を決める 避け攻撃のリーチが長いキャラ、あるいはキャンセルして必殺技が繋がるキャラ。難しければ、通常技→避け攻撃までを自分でやって必殺技をコマンド登録しておく手もあり。 14 14 問わず キャンセルMAX発動を絡めた連続技を決める 二段技の一段目に発動すれば自動的にヒット数が繋がりクリアとなる。マチュアの近BやギースのJC、ルガールの6Bなどなど。 15 15 ギース 裏山崎、裏マリー、裏舞、裏ジョー、裏アンディ、キム、クラウザー、裏テリーを倒す オススメは裏ギース。遠距離から、烈風拳、ダブル烈風拳、ダブル疾風拳を連発するだけで勝てる。 16 16 問わず 残り体力50%の相手を一回の連続技で倒す ヒット数が途切れると一回の連続技として認められないので注意。なので、基本的に投げキャラは難しい(てか無理?) 以下のキャラは超必のみで倒しきれる。社:MAX版ファイナルインパクト最大タメ 裏社:MAX版ほえるだいち最大タメ 裏山崎:MAX版ドリルLv.5 香澄:MAX版超重ね当て最大タメ 17 17 問わず ガードキャンセルふっとばしに反撃する 06と基本的に同じだが、クイック前転とクイック避けが封印される。 上記06の方法はクイック前転・クイック避けを使っていないのでそちらを参照。 18 18 ADVギース 中ジャンプ攻撃をしてくる相手に3回連続でレイジングストームを当てる どうしても出来なければレイジングストームをコマンド登録すると楽。 19 19 ADV大門 地上通常技→特殊技→超必殺技のコンボを決める コンボレシピ自体は、近D→3C→地獄極楽落とし。 自力でやる人は、近6D→3C→21463214C等、分割コマンドを使うとやりやすい。 出来なければ、近D→3Cまでは自分で入力し、地獄極楽落としをコマンド登録しておけば簡単。 もしくは、全部コマンド登録しても可能。 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 ADV 大門 [↓+LP] \x8 [\+SP] \x4 →\↓/←→\↓/← [LP+SP] 20 20 EXT京 キャンセルMAX発動→避け攻撃→超必殺技を使ったコンボを決める 端で6B(1段目にクイック発動)→(2段目にAB(避け))→避け攻撃→ 強 大蛇薙。 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 EX京 密着して [→+LK] →x4 Nx10 [LP+LK+SP] Nx11 [LP+LK] Nx17 LK Nx8 ↓/←/↓\→ SP (大蛇薙が繋がらない時もありますが何度かやってればそのうち繋がります) PRACTICEで確認する時の1P側のLIFEはREDにしないこと 21 21 三種の神器 オロチ八傑集、オロチを倒す CPUはJ攻撃の後、立ち下段攻撃はガードしにくいので、庵でJC→近立B→弱葵花の連発で勝てる。 ガードされていようが相手が屈ガードなので3発目まで出しきってもOK。 ゲーニッツ、オロチには開幕ダッシュ近Cが確定しやすいので近C→6A→強葵花でダウンを奪う。 ネオジオモードのレベルを下げると、チャレンジモードのレベルも下がる。 22 22 裏京(EXT固定) 1回のコンボで必殺技を4回当てる 画面端236D・D→421B(MAX発動)→236B・B→623C、等 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ(236D→421B(MAX)→421B→623Aのコンボ) EX裏京 画面端で ↓\→ SK Nx25 SK Nx42 ←↓/ LK Nx15 [LP+LK+SP]x2 Nx25 ←↓/ LK Nx51 →↓\ LP 23 23 問わず 残り体力70%の相手を1度のコンボでKOする 例え繋がっててもHIT表示が途切れる技は無効なので注意。 エキストラ系のパワーゲージだとHPがREDじゃなく、MAX超必殺技が出せないので注意。 簡単なのは、ADV香澄で相手が端、香澄を2キャラ位離してMAX版超重ね当て最大タメ→超重ね当て(Aで出す) 24 24 EXTヘビィ・D! 26ヒット以上のコンボを決める レシピ:めくりJB→屈B×6→屈A→発動→MAX2141236A、など 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 めくりJB→屈B×6→屈A→発動→MAXクレイジー コマンド入力(×~はその回数。指定分だけ入力) 同(↓+LK)×4、↓×11(←これを6セット) これが屈B×6 同(↓+LP)×1、↓×6、同(↓+LP+LK+SP)×4 これが屈A、発動 ↓/←/↓\→SP これがクレイジー これで25HITのコンボの完成です。 実際には始めにめくりBを手動で入力後コマンドボタンを押せば 繋がり、めでたく26HIT達成です。 ちなみにコマンド打ち込んだ時のテストは必ずEXゲージで! もしくは、 屈B×7→屈A(発動)→クレイジー EXD! 画面端で密着して ( [↓+LK] ↓x14 )これを7セット入力後 [↓+LP] ↓x4 Nx2 [LP+LK+SP]x4 ↓/←/↓\→ SP 25 25 裏ロバート 超必殺技を使わずに31ヒット以上のコンボを決める レシピ:JC(JD)→近C→弱幻影脚(発動)→6B→強幻影脚→強龍牙最後の強龍牙は早すぎると1ヒットしかせず、足りなくなるので相手を引き付けるのが大事。 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 EX裏ロバート 相手画面端・ジャンプSPから SP Nx7 →←→ LK Nx103 [LP+LK+SP] Nx34 [→+LK] →x4 Nx15 →←→ SK Nx159 →↓\ SP 26 26 裏マリー 7ヒット以上のコンボを決める レシピ:JD(JB)→近C(2段)→6A→避け攻撃→4ため6B→236B(追加入力) 6Aのあとにレバーを4に入れておけば溜め時間は十分。 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 EX裏マリー 画面端でジャンプSK(LK)から SP Nx20 [→+LP] →x4 ←x26 [←+LP+LK] ←x17 [←+LP] ←x12 [→+LK]x4 Nx15 ↓\→ LK 27 27 問わず MAX版ギャラクティカファントムに100%コンボを決める アーマー状態に攻撃しても補正を受けないので、面白いようにダメージが入ります。 単発ヒットで攻撃判定が出続けるものなんかが有利。あるいは通常なら吹っ飛んで連続ヒットしない攻撃など。ラルフで先にMAXギャラクテイカファントムを出してから小足。もしくはMAX発動後JCから強バルカンパンチ。 アテナでMAXシャイニングクリスタルビット。 チャンで、開幕MAX発動→前転(C連打)→鉄球大回転(C連打)。 28 28 EXTリョウ 必殺技から超必殺技を決める レシピ:画面端で強飛燕疾風脚(3段目発動)→MAX天地覇王拳3段目が当る瞬間に発動する事。遅れて発動すると拾えなくなる。 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 EXリョウ 画面端で →\↓/← SK Nx50 [LP+LK+SP] Nx32 ↓\→↓\→ SP 29 29 EXTキング 33ヒット以上のコンボを決める レシピ:JA→近D→猛襲脚→弱トルネード(1段目のみHIT)→弱トラップ(最終段に発動)→弱トラップゲージを溜めてから。弱トルネードは遅めに拾う方が弱トラップに繋げやすい。 以下、プラクティスのコマンド登録用レシピ。 EX裏キング ゲージを溜めてストック有にして画面端でジャンプLPから SK Nx28 ←↓/ SK Nx102 →\↓/← LK Nx49 →↓\ LK Nx118 [LP+LK+SP] N28 →↓\ LK 30 30 問わず ボス5人を倒す 21と同様庵を使って葵花ルートを使うと楽。 オメガはGスマッシュに八稚女を合わせてダウンさせてハメに持ち込む マチュアのエボニーティアーズ(基本弱、たまに強)を連発するとクリアしやすい。 ネオジオモードのレベルを下げると、チャレンジモードのレベルも下がる。
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バグ、裏技 カイザーウェイブ VS カイザーウェイブ オーバーハイスコア(?) 飛び道具ガード不能現象 連続上下ガードで投げ無敵(屈伸) キムの覇気キャン後、SEがおかしくなる MAX版サイコボール・レボリューション即死バグ MAX雷光片手駒でフリーズ カイザーウェイブ VS カイザーウェイブ ルガールVSクラウザーの試合前掛け合いでお互いにカイザーウェイブを放ち、相殺するという演出があるが、 この掛け合いをボタンを押して飛ばすタイミング次第では、どちらかのカイザーウェイブがヒットするというバグがある。 当たった方は位置が変わり、少しダメージを受ける。 オーバーハイスコア(?) CPU戦で相手が最後の1人の時に、ダブルKOで勝利すると、スコアが60万ほど入るバグ。 要検証。 飛び道具ガード不能現象 相手がガードポーズを取っている間に移動技やコマンド投げ等のガードポーズの取れない必殺技を出すと、 一瞬ガードが解除される現象がある。これを利用すると一部のキャラは飛び道具をガード不能にすることができる。 無印'98からあるバグなのだが、今回CPUアテナが普通に使ってくるので、仕様と化した模様。 基本的には相手の起き上がりに重なるように弱で飛び道具を放ち、起き上がりに合わせて特定の技を出す事でガー不にする、という使い方が実用的で一般的。 裏ユリ(虎煌拳、覇王翔吼拳>百烈ビンタ) アテナ(サイコボール>サイキックテレポート、スーパーサイキックスルー) ケンスウ(超球弾>肉まん食う) 裏アンディ(飛翔拳>爆震) 庵(闇払い>屑風) タクマ(虎煌拳、覇王至高拳>翔乱脚) クラウザー(ブリッツボール>フェニックススルー、リフトアップブロー、カイザースープレックス) ハイデルン(クロスカッター>キリングブリンガー、ストームブリンガー) 裏ギース(烈風拳>真空投げ、当て身投げ) ルガール(烈風拳>デッドエンドスクリーマー) オロチ (解除>顕斎) ※キャラによっては飛び道具の弾速の関係で出来ないかもしれない。 ※ケンスウとルガール(いずれも超必)は起き上がりに重ねる場合のみ可能。 連続上下ガードで投げ無敵(屈伸) いわゆる、屈伸と呼ばれるテクニック。(現象自体はバグだがそれを利用する事でテクニックに昇格している) ガードポーズ中に投げることが出来ないことを利用した投げ無敵。 すばやく上下にガードを移行することによってガードポーズを永久的に取り続ける。 すかし投げや当て投げを読んだら実行すべし。 キムの覇気キャン後、SEがおかしくなる 覇気キャンをすると以降、弱P,強P,弱K,強K,ふっとばしのどれを出しても強Kのようなヒット音になる。 音が変わるだけでダメージなどは変わらず、通常投げや特殊技や必殺技を出したり、相手の攻撃をヒットorガードすると元に戻る。 家庭用(PS2)で確認。 MAX版サイコボール・レボリューション即死バグ 飛び道具扱いの打撃技に対して通常の飛び道具を貫通する技を一定のタイミングで当てた場合、ヒット数と威力が大幅に上がるバグがあるが、MAX版サイコボール・レボリューションを特定の技に当てた場合は即死することがある。 現時点では以下の技で即死が確認されている。 龍撃拳 ソウルフラワー 龍炎舞 ダブル烈風拳(表ギース) 疾風拳(表ギース) たいようをいるほのお たいようをいるほのおはアテナが裏に回ったときのみ可能の模様。 MAX雷光片手駒でフリーズ 紅丸の真空片手駒・雷光片手駒をテリー・クリスのようなのけぞり中の後ろ側の食らい判定が大きいキャラに対し、背面密着状態でヒットさせると片手駒の前側と後ろ側双方の攻撃判定が全てヒットし大幅にヒット数が増えるが、MAX版雷光片手駒はこの当て方をするとフィニッシュの瞬間にフリーズする(家庭用で確認)。
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解説 KING OF MUGEN FIGHTERS、略してKOMF。 3on3のチーム戦。16チームが4ブロックに分かれて予選リーグを行い 各ブロックの上位2チームが決勝トーナメントに進出する。 各チームの編成には以下の縛りが設けられている。 チーム名にふさわしい選手 同作品で組まない オリキャラは同製作者で組まない 各ゲームのデフォで選択出来るキャラのみ、ボスは含まない 大きな特徴はその調整方法。 まず悪咲3号氏のCVSリュウを基準として4戦し、 勝ち越せばそのぶんatk・def・lifeを10%ずつ減、負け越せば10%増、 以上の調整をリュウと2勝2敗になるまで繰り返す。 どうしても勝てないキャラもいるが、そのときは上限±50%で調整終了。 これにより単なる能力差やAIの優劣によって勝敗が決まらず、試合が最後までわからない。 調整量は詳しいルール説明ともどもOPを参照していただきたい。 KOFだけあって、大会の裏で暗躍する影が……? 出場チーム紹介 + 赤…上方修正 緑…±なし 青…下方修正 名前が赤…上方修正 緑…±なし 青…下方修正 予選Aブロック 『主人公』チーム 草薙京 、 リュウ(III) 、 空条承太郎 『トサカ』チーム ガイル(ZERO) 、 デミトリ=マキシモフ 、 二階堂紅丸 『中華娘』チーム 春麗(III) 、 蔵土縁紗夢 、 レイレイ 『爪』チーム チョイ=ボンゲ 、 ウルヴァリン(MVC) 、 バルログ(ストZERO) 予選Bブロック 『爺』チーム 元(ZERO) 、 鎮元斎 、 ジョセフ 『野生』チーム ブランカ(ZERO) 、 チャムチャム 、 サスカッチ 『ジャパニーズ熱血』チーム ジョー・東(KOF) 、 ジン・サオトメ 、 まこと 『悪党』チーム ソドム 、 ジャギ 、 山崎竜二(KOF) 予選Cブロック 『黒人ボクサー』チーム ヘビィ・D! 、 ダッドリー 、 バイソン(ZERO) 『刀』チーム チャカ 、 ビシャモン 、 高嶺響(月華) 『忍者』チーム 如月影二(KOF) 、 服部半蔵 、 ストライダー飛竜 『投げ技』チーム ザンギエフ(ZERO) 、 ビクトル 、 クラーク=スティル 予選Dブロック 『足技格闘技』チーム エレナ 、 アドン(ZERO) 、 キム=カッファン(KOF) 『お色気』チーム キャミィ(ZERO) 、 不知火舞 、 モリガン=アーンスランド 『銃』チーム バレッタ 、 ロックマン 、 ホルホース 『mugen オリジナルキャラ』チーム ユェン=ソイレン 、 kuando 、 DragonClaw リュウ強すぎワロタ 関連動画 最強の日本人は誰だ!?むげん全国大会 あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 mugenで定期的に投げキャラ大会(略) 掛け声トーナメント 三國無双杯 カスプロ! コメント 自分が作った動画の紹介ページが出来ているとは……感激です。ありがとうございます。 -- mak(仮) (2008-04-04 00 16 14) しっかり丁寧に作られている作品。調整にとても努力されているので伸びてほしい。 -- 名無しさん (2008-04-04 21 51 58) 凄く丁寧に作られてる良作。AIインフレ前の06年後半とかに見たら最高だったと思う。 -- 名無しさん (2008-11-11 04 43 13) 調整がしっかりしていてバランスはいいものの、予選がgdgdな試合になりがちなのが惜しいところかな。 -- 名無しさん (2009-05-29 03 02 34) 一瞬カンフーマンファイターズに見えたのは俺だけでいい -- 名無しさん (2010-06-26 19 39 29) 一瞬ビシャモンがガチャピンに見えたのは俺だけでいい -- 名無しさん (2010-10-25 20 22 36) 名前 コメント マイリスト
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(参照) 98UMしたらばのロケテスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1200233306/l50 2chの98UM現行スレ http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1200363038/l50 【KOF98UM】KOF'98 アルティメットマッチ Part30 355 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 11 59 40 ID tNP1ZJFZ0 @草薙京 判定弱体化。特に屈C。 近Cの認識間合い狭く。 八拾八式のノックバックが小さく?距離が近いとガード時に反撃喰らいやすい。 前ステップ奈落は出来ない。バックならば出来る。 七拾五式改にディレイがかけにくく? 表 無式のダメージ低下。 毒噛み空中ヒット後に追撃が可能。七拾五式→毒噛み→荒噛みとか出来る 七瀬のリーチ若干短く? EXTコンボ、近C→毒噛み→罪詠み→MAX→無式。 EXTコンボ、(画面端)近C→七拾五式→毒噛み→荒噛み→九傷→MAX→荒噛み→九傷→七瀬。七瀬後に強鬼焼きを打つも空振り。もしかすると八錆→砌穿ちの方でもいけたかも。 ’95草薙京 SEが95のものに。 @二階堂紅丸 新技・雷光片手駒。コマンドは214214BorD。弱攻撃からつながる。 弱稲妻キックの隙が増えた。 居合い蹴りの隙が小さくなった。 エレクトリッガーの発生が速くなった。 @大門五郎 地雷震バグは無い。 3Cのダメージ大幅低下。 地雷震の発生は速くなったがダメージ低下。 嵐の山が当て身になった。下段は取れない。2段目>切り株返しは健在。 @テリー・ボガード 近C1段目のヒットストップが長くなったかも? 弱クラックの硬直が減り、屈の相手にもガードさせやすくなった。 表 パワーチャージの隙が増えた。 パワーダンクの判定強化、隙は減った。 裏 新技・ラウンドウエイブ。コマンドは623AorC。弱のみ近C一段目からつながる。ヒット時弱は相手が吹っ飛び、強はのけぞる。 隙は膨大だが、必殺技でキャンセル可能。ラウンド>ラウンドもできる。強は超必もキャンセル可能。 パワーゲイザーはRB仕様。判定でかいけど手元にはない。端で近D→6A→弱ゲイザー。 @アンディ・ボガード 上げ面一段目キャンセル可能になった。 表 新技・激・飛翔拳。ヒット時はダウンを奪う。隙は大きめ。 幻影下顎の隙が増えた。端でヒット時に近Cは入らなくなった EXTコンボ、(画面端)近C→6B→幻影→下顎→発動→弱昇竜弾 裏 飛翔拳の硬直短く。 爆震は移動投げ。空振り時の隙は少なめ。 弱斬影拳の空振り硬直減少。 撃壁背水掌が95の打撃技仕様。コマンドは214BorD×4。隙はどこで止めても無い。 356 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 00 20 ID tNP1ZJFZ0 @ジョー・東 スライディングの隙が減った。 弱タイガーキックは1ヒット技になった。ヒット時相手はダウンする。 表 JCDの発生早く。 爆裂拳の強フィニッシュが安定して入る。 裏 ハリケーンアッパーの隙軽減。 新必プレッシャーニー→ふくらはぎが弱攻撃から繋がる。ガードされると反確。 新超必・サンダーファイヤーは対空に使うとカス当たりで反確。 発生はバクハリ並みに速い。弱攻撃から余裕でつながる。 @リョウサカザキ 遠Bが重くなった。 表 ? 裏 飛燕疾風脚は94仕様。だがコマンドは63214BorD。 弱飛燕は弱攻撃から繋がる。先端以外をガードされると反確。鎮のしゃがみに当たらない。 強飛燕は強攻撃からのみつながる。ガード時は反確。 空中虎煌拳がダウン中の相手に当たる。 @ロバート・ガルシア 龍神脚がガードされてもHIT時と同じように着地。 強龍牙はしゃがみに先端を当ててもフルヒット。 表 ? 裏 飛燕疾風脚が発生早くガードされても五分、または有利っぽい。弱より強の方が発生早く。 強は屈B×3から繋がる。 幻影脚の判定が真上まで。(判定が移動する?) @ユリサカザキ 遠C・遠Dの発生が早く。 雷煌拳が空中必殺技に。 表 強空牙が屈A先端からも安定して連続ヒットする。 裏 強ビンタが1フレ投げになった。 弱サイファの発生が速くなり、弱攻撃からつながるようになった。飛び道具も跳ね返せる。 芯・超アッパーに無敵が付き、引きつければ対空の相手にもフルヒット。 357 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 02 13 ID tNP1ZJFZ0 @レオナ アイスラッガーの隙が大幅減少。相手の攻撃をヒットorガードしてしまうと消えてしまう。 @ラルフ・ジョーンズ 垂直JA、JC弱体化。JBが強かった。 @クラーク・スティル 遠Dの発生が遅くなった。 屈C・屈D・CDの発生が速くなった。 新超必にナパームストレッチ強化版。MAX版は即死??? @キム 屈Dの性能が上がっているがキャンセル不能。 覇気キャンはEXTでも可能だが、隙が増えている。 @チョイ・ボンゲ 遠Aキャンセル可能。 前Aヒット時は追撃可能なため、さまざまな技が入る。 @チャン・コーハン JCD・ 大回転弱体化。 大圧殺は安定して2ヒットするようになった。 @麻宮アテナ 新超必・サイコボールレボリューション。コマンドは236236AorC。 ガード不能にすることも可能だがこれが出ている間はテレポートはできないのでスルーでガード不能にする。 @椎拳崇 6Aの発生早く。 近Dと遠Dの認識間合いが変化? 遠Dの判定が弱く(出が遅い?) 龍爪撃の硬直微減。 仙気発勁の出がかりに無敵あり。 @鎮元斎 新超必・コマンド投げの大強飲酒追加、MAX版は気絶させる。モーションはC投げ。ダメージは連打でUPw 新超必・変な歩く技。足先に攻撃判定あり。ダウン中の相手を踏める。C投げ後は間に合わないw 6A単発にキャンセルがかかるように。 回転的空突拳がガードされても隙が小さく。 @キング GCCDの隙が増え、追撃ができないように。 屈Bキャンセル可能。 表 イリュージョンダンスの隙が小さくなり、弱イリュージョンは強攻撃から連続ヒット(バク転しない) 裏 サプライズローズは地上なら密着、対空は引きつけないとロックしないが無敵あり。 ダブルストライクはノーマル版は普通サイズ。MAX版は極大。 強トルネードキックは隙が大きく、めり込むと反確。 猛襲脚はヒット時追撃可能、なんでも入る。 358 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 02 54 ID tNP1ZJFZ0 @不知火舞 表 鳳凰の舞が空中でも出せるようになった。 裏 陽炎の舞は判定は強いが無敵無し。 幻影不知火は追加をBで出すと中段。ヒット時はダウンする。 超必殺忍蜂は弱はそのまま斜めへ、強は一回転してから斜めへ上昇する。弱は対空に使える。 @神楽ちづる 三籟の布陣の時間が短くなった。 分身の判定が弱くなった。 @七枷社 主力通常技が大幅弱体化。 表 弱ミサイルマイトバッシュの隙が大きく。 ジェットカウンタースティル削除 or 入力がシビアに。 裏 連続技からのおどるだいちに割り込めない。 @シェルミー 遠Cの発生早く。 屈Cの判定強く。 近B2段目キャンセル可能。 表 ? 裏 やたなぎのむちの発生が遅く。 @クリス JCD、横の判定が消えているため、大幅弱体化。 3Bもリーチが減ってる。 表 「下です」ヒット時ダウンを奪える。追撃は不可能。 チェーンが安定して連続ヒットするようになった。 裏 近C→6AからMAX版大蛇薙が繋がるように。 359 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 03 19 ID tNP1ZJFZ0 @山崎竜二 蛇キャンの溜まり方が低くなった。 表 ? 裏 爆弾パチキ・砂かけ無し。 裁きの匕首はRB仕様。隙は少ない。 ヤキイレで強制ダウン、トドメの笑い中は無敵。 蛇使いのモーションが表と違い、リーチが短く、若干隙も少ない。弱攻撃から繋がらない。 倍返しは吸収後に同コマンドで任意に返しが出せる。 ドリルLV5はあるがコマンド不明。 @ブルーマリー ハンマーアーチが4Aでも出せるように。 表 ? 裏 リアルカウンターは99~のと同じ。 スライサー>スタンガン追加。 エスカレーション後、スパイダーとか入れると自動でダイナマイトスイングに派生。 @ビリーカーン 表 ? 裏 新必・火竜追撃棍の成功後のモーションの。弱攻撃からつながる。 新超必・紅蓮殺棍。 @八神庵 強鬼焼きが空中でも最大3ヒットするように。 屈Cの気絶値減少。 夢弾2段目>キャンセル前転>近B可能? EXTコンボ、(画面端)葵花2段目→発動→八稚女 @マチュア メタルマサカーでダウンを奪えるように。 JCDの発生が遅く。 ディーサイドヒット時に追撃可能。 @バイス アウトレイジ・レイヴナスのカスあたりはなくなった。 新超必でウイザリング サーフェス対空版追加。 @ハイデルン C投げが前方に投げるように。 遠D高速化。 GCCDのモーションが近Cに変更。スカりにくく。硬直長い。 JCが中段として使えなくなった。 近C1段目にキャンセル可能。 キリングブリンガーの発生早く、上段も取れるように。 ストームブリンガーの発生が速く、近C1段目からつながる。 弱攻撃からハイデルンエンドがつながる。 360 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 03 56 ID tNP1ZJFZ0 @タクマサカザキ 覇王至高拳が超必に。 真・鬼神撃がコマンド投げになった。 @草薙柴舟 都牟刈が弱攻撃から繋がるように。 弱神懸が近C1段目からつながる。 @ヘヴィ・D! 新超必・シャドーD!。一定時間シャドー状態になる。 R・S・Dヒット時はダウンするようになった。 @ラッキー・グローバー 近Dがキャンセル可能に。6Bが繋がる。 ラッキードライバーがコマンド投げに。 空中でデスダンクが打てる。。 @ブライアン・バトラー 新超必はブライアントルネード強化版。弱攻撃からつながる。 ハイパータックルヒット時に追撃が可能。 @如月影二 流影陣は隙少なめ。 霞切りは弱攻撃からつながる。 斬鉄蟷螂拳・残鉄破が弱攻撃から繋がる。 @藤堂香澄 CD、JCDは96と同じモーション。 JDにめくり性能あり。 重ね当てリーチ長め。画面半分とは行かんけど結構届く。 仰ぎ重ね当ても長くてエフェクト無いとこにも判定あり。角度さえあってれば多少遠くても当たる。 空中重ね当てが着地の隙大。バクステで出して牽制ってのが”比較的”安全。 空中超重ね当てリーチ短め。MAX版は斜め下へ飛んでいく。 @矢吹真吾 荒咬みのリーチが伸びて牽制に使いやすくなった。ダウンを奪える。 真吾キックの判定が上のほうに大きく。 月肘が中段に。 @ギース・ハワード 雷光回し蹴りはキャンセル不可。雷鳴豪破投げに移行可能。 疾風拳はノーマルor大J限定。 表 烈風拳は弱攻撃から繋がる 邪影拳は弱攻撃から繋がらない。 真空投げはコマンド投げ(632146+AorC)で投げ範囲狭め。 デッドリーレイブに無敵あり。 レイジングストームの判定は単発、ガード後に殴り込み可。 裏 レイジングストームは真上に判定が無い。 烈風拳が見た目通りの判定に。発生遅く、硬直もそこそこある。 ダブル烈風拳は飛び道具と相殺。 遠距離から邪影拳を出すと2段目がスカリやすい。 361 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 05 43 ID tNP1ZJFZ0 @ヴォルフガング・クラウザー JCDが強い。 @Mr.BIG 弱昇竜にガードポイントあり。 コマ投げ追加。 MAXブラスターウエイブは弱攻撃からつながる。 @ルガール・バーンシュタイン GCCDが近Cモーションに変更。 弱ジェノサイドカッター無敵あり、強は無敵無しだが判定強く。 デッドエンドスクリーマーの発生早く。 遠C、屈Dの発生早く。 カイザーウェイブの硬直短く。 遠Bにキャンセルがかかる。
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タイトル基本データ 作品番号 KF エクスパンション セット名 セット番号 エキスパンション形式 セット枚数 備考 THE KING OF FIGHTERS S05 BP/TD 100+TD限定2 特徴 格闘ゲームブームの一翼を担ったお祭りゲーム、通称KOFがヴァイスに参戦。 全体的に能力面でのバランスが良く、特に回収とバウンスにかけては群を抜いている。 イベントも条件はあるが1/2で2枚回収や2点回復と高性能で、必要なものは揃っている。 しかし、弱点は自分のターンまでかかるチェンジタイミングと、チェンジ持ちキャラの性能である。 ドローフェイズチェンジはコストが安いのが魅力なのだが、このタイトルではチェンジ持ちがたいてい前列向けのカードである。 このゲームは基本的にバンバン倒し倒されるというゲームなので次の自分のターンまで前列が残っていることは稀。 チェンジ持ちを維持しようとすると余計な消費が必要となり、低コストというドローフェイズチェンジの魅力が薄れてしまう。 かといって安全にチェンジしようと後列に置くと、後列向けの効果を持たないのに後列枠を潰すことになり、他の後列キャラとの共存が難しい。 その上チェンジコストには1ダメージと使いづらいものもあるため、チェンジタイミングで既にチェンジ後のカードと同じレベルになるのも珍しくない。 他の作品と比べるとリフレッシュする可能性が一番高いタイミングなため、チェンジを使用するには高いプレイングが要求される。 能力面では優秀なものが非常に多い反面、パワー面では最近の環境で比べると低めである。 キャラも人数が多い故にバラけてしまっており、特徴やネームシナジーを活かそうにもカードの選択肢が殆ど無いというのが現状である。 また、汎用的に高サイズのパンプをかけられる後列や補助キャラがいない為、一部のネームや特徴シナジーを受けるキャラ以外はパワーが上げにくい。 参戦タイトルのうち唯一、CIP回復を持つレベル3キャラが無いのも致命的弱点である。 統一特徴がなく、実用外カードを入れてまでネームシナジーあるいは特徴シナジーを活かそうとするよりは、シナジーに頼らないグッドスタッフ構築が多い。 単体では本当に優秀なカードが多いため、スタンパーツとしては大変重用されており、黒リーグと全国大会(レギュレーションがスタンダードだった頃)では如月 影二やリョウ・サカザキなど採用率の高いカードもいくつかあった。 以上の点からどちらかといえばスタン向きなタイトルといえるが、タイトル単環境がメインの現在、活躍できる場は少ない。 対戦型格闘ゲームとして原作の参戦はヴァイス史上初。 主なデッキタイプ 【ネスツデッキ】(緑青t赤) 《改造》?&《クローン》?+如月 影二&山崎 竜二 氷の美少女クーラを軸にしたネスツデッキ。 クーラやリョウ・サカザキによる後列狩り Kを超えるものによる圧縮促進など、粘り強さに定評がある。 緑を入れず青赤で組み、回収と耐久に重きを置く構築も見られる。 【庵&ルガールデッキ】(黄青t赤 or 黄緑t赤) 封ずる者 庵や紫炎と緑炎等を使ったバウンス重視デッキ。 登場キャラへのストックは最小限に抑え、マチュア&バイスの集中でサーチをし、アドバンテージを得る。 《暗黒街》?《不良》?のシナジーに意識して悪のカリスマ ギースを軸にした黄緑t赤型はBCF2012広島大会で好成績を収めた。 【アッシュデッキ】 高パワー、クロック回復、相手キャラ思い出飛ばしと高い性能を備えたレベル3キャラ略奪者アッシュを中心に据えたデッキ。 本来はスタンダードにおいて真価を発揮するカードであるが、ネオスタンダードにおいても豊富なキャラ数(≒特徴数)と優秀な汎用カードを活かすことで構築が可能。 略奪者アッシュの色条件として緑は必須、他は如月 影二やリョウ・サカザキなどのスタンダードでも用いられやすいカードを中心としたグッドスタッフ的なデッキになるだろう。 コメント欄 さあ、無に帰ろう -- (名無しさん) 2012-11-19 19 08 35 何でいつまで経っても追加がないんですかねえ? -- (名無しさん) 2013-01-19 22 56 32 わからんとです。 カムバックはファントム らきすたあたりは追加(カムバック)来そうだけど。 -- (名無しさん) 2013-01-20 10 11 13 もう追加される事はないんですかねぇ -- (名無しさん) 2013-07-15 00 30 48 萌え豚が興味無さそうなタイトルだし、追加は絶望的ですね -- (名無しさん) 2013-07-15 10 18 27 ブレイブルーさんが参加するとかのうわさもあるしね~。格ゲー枠取られて乙 -- (名無しさん) 2013-07-15 10 59 10 版元のSNKプレイモアが実質格ゲー事業から撤退する的な意向見せちゃってるからしょうがない。パチスロが絡むとこうなるから困る。 -- (名無しさん) 2013-07-16 20 34 48 一応格ゲースタッフの募集はしてるから完全に格ゲー事業から撤退してはいないと思うけどまぁヴァイスにはもう無いだろうね。カムバックの声も決して少なくないから交渉したんだろうけどたぶん断られたんだろ -- (名無しさん) 2013-07-16 23 49 12 まぁ最初期のスタンを支えた重要なタイトルだったよ(影二だけ見ながら -- (名無しさん) 2013-07-17 02 46 13 リョウもな・・・裏を返せばこの二人だけか・・・ジェルミを宝でPR配布してくれたら -- (名無しさん) 2013-07-21 21 11 44 来年こそ追加が来ると信じてる…! -- (名無しさん) 2013-09-05 03 30 18 チャンスが来ると信じてるッ -- (名無しさん) 2014-05-25 23 32 46 今年KOF20周年なのに何の動きもないのは何故なんだ…… -- (名無しさん) 2014-07-01 02 58 44 20周年でやったのがハイスコアガール自主回収させただけにならない事を祈る -- (名無しさん) 2014-08-07 10 40 54 今年はKOF XIVが出るからワンチャンあることを祈ってる。参戦からずっと追加を待ってるから何でもいいから追加が欲しい -- (名無しさん) 2016-04-03 05 00 51 追加くれー追加くれー -- (名無しさん) 2016-08-25 21 20 30 アプリで出してるタイトル多いんだし、今度こそワンチャンあるって信じてる -- (名無しさん) 2018-06-24 02 39 07 今年こそ追加が来ると信じてる -- (名無しさん) 2019-01-25 12 29 52 2023年、まさかのプレミアムブースターで復活 -- (名無しさん) 2023-06-13 18 00 15 きたあああああああああああ -- (名無しさん) 2023-07-16 19 40 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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THE KING OF FIGHTERS XI 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず いれぶん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 販売元・開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2005年10月26日 判定 良作 ポイント 年号からナンバリングへ以降した本編初新基板『KOF』悪夢の『KOF2003』から劇的な持ち直し今までに無かったキャラ選出スピーディーなマルチシフトバトルの完成型新世界サウンド完全復活の良質BGM史上最強のバッタゲーではある今までにいなかったウザい1人弾幕STG状態のラスボス KOFシリーズ関連作品リンク 概要 ストーリー キャラクター 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 PS2版 PS2移植版の主な特徴 概要 SNKのキャラクターが勢揃いするドリームマッチ対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズの本編11作目。 前作『KOF2003』から始まった「アッシュ編」第二章。 これまでKOFは毎年リリースされていたが、開発期間が開いたことや、昨年の『KOF NEOWAVE』が番外編であったことから、 本作からタイトルの西暦年号表記を廃止し、これまでの『 94』~『2003』の本編を10作と数えてナンバリング表記に移行した(*1)。 『KOF NEOWAVE』に引き続いてATOMISWAVE基板に移行したことで、既に旧式ハードと化していたMVS(ネオジオ)で様々な制約を受けながら作られた前作に比べ、あらゆる面において完成度が上昇。ネオジオ以外の新基板で造られたKOFとしては初の本編(ナンバリング)タイトルとなった。 リアルタイムでチームメンバーの交代を行う「マルチシフトシステム」の問題点は軒並み解消され、スピーディーで爽快感のある格闘ゲームへと進化を遂げた。 『2001』と同様、珍しくインターフェースがシンプルなデザインに統一されたうえで、本作のデザインは明るくオシャレにまとめられた雰囲気に。 さらに驚きのキャラクター選出もあり、演出面でも久々にドリームマッチらしい賑やかさが戻ってきた。 ストーリー オロチの封印の解除に成功した、謎の組織の一員、「無界」。その混乱に乗じ、「八咫の鏡」の力を奪ったアッシュ・クリムゾン。それらは大会主催者でもあった神楽ちづるの負傷という結果をもたらし、前回のキング・オブ・ファイターズ 03は混乱の中でその幕を下ろした……。 季節が巡り、時が流れ、今年もまたKOFの開催が宣言された。新たな顔触れを加えつつ、次々に明らかになってゆく参加者たち。如月影二の復帰を筆頭に、初参加者ではB.ジェニー、ダック・キング、オズワルド、桃子、そしてエリザベート・ブラントルシュ。鍛えぬかれた戦士たちは、かつてない秘密と脅威が渦巻く世界最高の格闘大会に何を求めて集うのか。彼らを加えて、大会は例年以上に熱く盛り上がろうとしていた。 華やかな格闘大会という、KOFの表向きの顔。それとは別に、裏側では数々の思惑が交差する。 「遥けし彼の地より出る者」と名乗る謎の組織は、これからどう動くのか?封印を解かれたオロチの力の行末は?一角を欠いた三種の神器は攻勢に転じることができるのか?そしてアッシュ・クリムゾンの真の目的とは……。 キング・オブ・ファイターズXI、いよいよ開催。今、闘いの扉が再び開く。 キャラクター 11チーム+乱入キャラクター5名、ボスキャラ2名で計40キャラ。 完全新キャラは太字及び + マーク、KOF初出場キャラは * マーク、再登場キャラには * をつけている。 主人公チーム アッシュ・クリムゾン シェン・ウー オズワルド + ライバルチーム エリザベート・ブラントルシュ + 二階堂紅丸 デュオロン 餓狼伝説チーム テリー・ボガード ダック・キング * キム・カッファン 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ユリ・サカザキ キング 怒チーム ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ウィップ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 * 桃子 + アンチ極限流チーム まりん 如月影二 * 藤堂香澄 * 餓狼MOWチーム B・ジェニー * グリフォンマスク 牙刀 K チーム K マキシマ クーラ・ダイアモンド * エージェントチーム ヴァネッサ * ラモン * ブルー・マリー 京 庵チーム 草薙京 八神庵 矢吹真吾 乱入キャラ(アーケードはタイムリリースで、家庭用は特定条件を満たすことでそれぞれ使用可) アーデルハイド・バーンシュタイン 天童凱 * 邪頭 * ズィルバー * ショー・疾風 * ボス(家庭用のみ使用可) 紫苑 + 禍忌 + 前作以上に既存シリーズキャラのラインナップが強化され、『餓狼伝説』シリーズからダック・キングとB・ジェニー、隠しキャラとして『風雲黙示録』からショー・疾風と邪頭、『武力~BURIKI ONE~』から天童凱とズィルバーが参戦した。また前作ではCPU専用のラスボスの1人であった、アーデルハイドが今作にて(隠しキャラとはいえ)晴れて使用可能に。 詳細はオフィシャルサイトを参照。 特徴・システム 前作で削除されていた「吹っ飛ばし攻撃」が復活。専用のボタン(Eボタン)が割り振られ、1レバー+5ボタン制に。 システムは前作に引き続き、1ラウンド制の試合中にリアルタイムで交代が行われ、チーム3人全員がKOされるまでシームレスに続く「マルチシフトシステム」がベース。 控えメンバーがいる時はACまたはBD同時押しで、攻撃を行わず任意にプレイヤーキャラの交代を行う。チームメンバーがKOされた場合も、その場で次のメンバーに交代する。 3人のメンバーのうち、「リーダー」に設定した1人のみ、超必殺技よりも強力なパワーゲージ2本消費の「リーダー超必殺技」を使用できる。 本作では主に以下のような変更が行われた。 スキルゲージの新設 何らかの動作をキャンセルした行動のために必要となるゲージ。最大2本までストック可能。パワーゲージとは異なり、時間経過で少しずつ自動的に溜まっていき、能動的に溜める手段は無い。なお、2本目のゲージは1本目よりも溜まる速度が遅くなる。 クイック緊急回避(スキルゲージ1本消費) こちらの地上技をヒットorガードさせた時に、スキルゲージ消費で硬直をキャンセルして自分が緊急回避できる。『2002』と違い、パワーゲージは使わない。 クイックシフト(スキルゲージ1本消費) 超必殺技を含む地上技をヒットorガードさせている間にACかBDを同時押しした場合、次のメンバーに攻撃をさせつつそのまま素早く交代が出来る。前作の「交代攻撃」に2002までのクイックMAXの性質を組み合わせたようなアクション。発動できる機会は変わったが大幅に自由度が上がり、マルチシフトの主要なアクションとなっている。 セービングシフト・ガードキャンセルシフト(スキルゲージ2本消費) 地上で相手の攻撃がヒットまたはガードしているときに、ACまたはBD同時押しで発動(*2)。仰け反りやガード硬直をキャンセルし、素早くメンバー交代を行う。セービングシフトのみ次のメンバーが同時に反撃を行い、GCシフトは反撃を行わない。KOFにかつて存在した「援護攻撃」を、最近のギルティギアシリーズでお馴染みの「サイクバースト」などと組み合わせたような、相手の地上連続技から脱出できる非常に強力なアクションである。ただしその分コストは重い。 スーパーキャンセル・ドリームキャンセル(パワーゲージと同時にスキルゲージ1本消費) 従来の必殺技をキャンセルして超必殺技を出す「スーパーキャンセル」は、今回はスキルゲージ1本を追加消費で可能。 リーダー限定・パワー2本消費のリーダー超必殺技も、同様にスキルゲージ1本を追加消費すると、対応する超必殺技から「ドリームキャンセル」が可能。非常に強力なコンボを成立させられる。 投げ系や反撃専用の「当て身系」といったリーダー超必殺技などは、ドリームキャンセルで出した時にのみ始動モーションの攻撃判定が打撃属性になり、普通の超必殺技と同じ要領で連続技にできる。 ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃・ガードキャンセル緊急回避(それぞれパワーゲージ1本消費) 相手の技をガード中にEorABで、硬直をキャンセルして繰り出す共通アクションも健在だが、これらは従来通りパワーゲージを使う。 パワーゲージの変更 直近の『2003』や『NEOWAVE』と違い、試合開始時のパワーゲージ蓄積量は従来通りの0からスタートに戻った。 1人倒される度にパワーゲージの上限が+1されるのは『 98』のADVANCEDモードや『2002』『2003』と同様だが、今作ではこの際にストック本数も同時に+1本分増加する。 ジャッジメントインジケーター 画面中央上のタイムカウントの部分に表示されているメーター。どちらのチームが優勢に試合を進めているかを示すもので、今作におけるタイムアップ時の判定はこれによって決される。攻撃を当てる度に少しずつ、メンバーがダウンした瞬間に一気に回転する。引き分けている時は黄色で、1P優勢時は赤、2P優勢時は青に表示が変わる。 一見すると体力総量の差を示すメーターだがそういうわけでもない。リーダーによる攻撃は他メンバーの攻撃よりも傾きがわずかに大きい他、メーターは上限を越えて傾くことはない(≒一方的に押されたとしても挽回の余地が常に残る)。 評価点 格闘ゲームの原点に立ち返れる攻めの楽しさ 弱体化による調整が目立った前作に比べ、本作は全体的に技の性能が高く設定されており、格段に攻めやすくなった。ガードされて反撃を受けるような技が本作では少ないため、積極的に攻め込んだ側が有利になりやすく、めまぐるしく攻撃の主導権を奪い合うスピーディーなゲームとなっている。 また、ヒットストップやキャンセルポイントが長めに取られていることに加え、先行入力も効きやすくなっており、連続技の難度がシリーズの中でも低め。 従来はシビアだった目押し連続技も概ね安定して繋がるため、KOFシリーズに不慣れだったプレイヤーでもとっつきやすい。 クイックシフトを活用した連続技は非常に強力かつ爽快。長い連続技になりがちなためさすがに手元は忙しくなるが、これも基本的には「それぞれのキャラのコンボをクイックシフトで繋げるだけ」なので、慣れてれば見た目よりも簡単。キャラクターが多いため組み合わせも膨大で、定番の基本コンボからその場の閃きによるアドリブコンボまで、様々な連続技を模索する面白さがある。 シフトコンボは最大3キャラを次々に切り替えて操作するという特性上、通常の格闘ゲームのループコンボのようなパターン感が無く、『KOF』特有のチームバトルというコンセプトもさらに上手く活かされている。リスキーだが、スーパーキャンセルやドリームキャンセルを交えれば威力も見栄えも抜群。 なにより操作していて純粋に楽しい。当たり前のようで、昨今の複雑化した格闘ゲームではしばしば置き去りになってしまう、格ゲー本来の面白さである。 シフトシステムの全面的な改善 特にセービングシフトの導入が大きい。クイックシフトによって生み出された即死級の連続技こそ多数存在するものの、これにより実際の対戦中で即死コンボが決まる機会はかなり抑制されており、攻めが強いなりにバランスを保った。もしこれがなければ、本作のバランスもまた不安定なものになっていた可能性は大きい。 これに加え、スキルゲージの溜まり方を両者公平にしたという点も地味ながら妙策だったといえる。パワーゲージや『2000』のストライカーボムとは異なり、時間経過でしか貯まらず、能動的に貯める手段を設けなかったのも英断(*3)。パワーゲージがシフト動作にも共有され、かつ初期値3本でスタートしていた(*4)前作のような一方的な展開は起こりにくくなり、理不尽感は大きく解消された。 スキルゲージとシフト動作(=入れ替える仲間)、どちらも攻撃と防御の両方に不可欠となるため、どのタイミングでスキルゲージを放出するか、時にはいかにダメージを肩代わりさせるかの配分を考える戦略性が生まれた。 仕様上、残りメンバーが一人になるとクイックシフトもセービングシフトも使えなくなるため、判定とともにかなり不利な状況に追い込まれてしまうが、メンバーがダウンした瞬間にパワーゲージが残量・最大ストック量ともに一本ずつ上昇する(最大値は3本から5本まで増える)ため、超必殺技を惜しみなく撃ちやすくなる。加えて、シフト動作がなくなることからスキルゲージは1本溜まった段階でスーパーキャンセルやドリームキャンセル、クイック回避に集中的に使えることにもなるため、ワンチャンスからの大逆転も起こりやすくなっていく。 質の高いサウンド 極上のBGM群。個々の曲の出来の良さもさることながら、いずれもチームコンセプトやステージ背景とのマッチングが絶妙。曲数も多く、地味な各種デモ画面用の曲もしっかり数種類用意されている。にもかかわらずショー・疾風のテーマ曲「チャーチャーチャー」を除いて全て新曲であり既存曲のリミックスなどは基本的に皆無、なおかつシリーズの雰囲気を全く損ねていない。鋭いロックチューンから渋いアコースティック曲、洒落たジャズナンバー、ポップで可愛く楽しい曲、ドライなエレクトロサウンドなどなど、バラエティの豊富さにかけても文句の付け所が見当たらない。 特に評価が高いのは主人公チームの「JOKER」や、ライバルチームの「Queen」に加え、K チームの「KDD-0075」など。 前作『2003』の楽曲は『2001』『2002』よりも評価は悪くなかったが、それでもMVS(ネオジオ)の古い音源と容量という限界はどうしても無視できるものではなくなっていた。しかしATOMISWAVE基板に移行しその軛から解き放たれた本作では音質も劇的に上昇。前作で復帰したTATE-NORIOこと山手安生氏に続いて本作では同じく旧SNKの「新世界楽曲雑技団」の中心的メンバーだったSHA-Vこと麻中秀樹氏が復帰したことで、KOFを彩る音楽が完全復活した。 総じて、サウンド面においてシリーズ最高傑作とされていた『KOF 96』に匹敵する出来。サウンドトラックもプレミアが付いて高値で取引されている模様。 SEも酷評されていた2003やSVCから総差し替えとなり、正常に戻ったと言えばそれまでだが初期作のようにズガーン!と気持ちよく鳴ってくれるSEが用意。 キャラクター選出 ドリームマッチと言いつつ、1年ごとに新作をリリースし続けてきた結果、完全新キャラを除いて半ばメンバーが固定化されつつ新鮮味が無くなっていたKOFシリーズ。しかし本作ではまさかの『風雲黙示録』、『風雲スーパータッグバトル』からのハヤテと邪頭に、『武力~BURIKI ONE~』からの凱(*5)、ズィルバーなど、あまりスポットが当たっていなかったSNK過去作品からキャラクターが選出され目新しいキャラが多数参戦。久々にSNKオールスターらしさと祭典感のある賑やかなメンツが出揃った。風雲黙示録シリーズや武力のキャラ参戦は想定外だっただけにそこを好意的に評価する人も。 今作完全新規キャラのオズワルドとエリザベートも概ね好評。 特にオズワルドは渋い外見に独特のクネクネした動き、なのになぜか格好良いという新鮮な印象を与え、老人キャラであるにもかかわらずその性能とあいまってかなりの人気を集めた。 エリザベートは正統派格ゲーヒロインに近いキャラだが、ストーリーの核心に関わっていることもあり、こちらもまずまずの人気。 テコ入れと思しきロリキャラの桃子は正直キャラ人気的には微妙。性能面でも微妙ではあるが、操作感はまずまず好評(*6)な為、弱キャラと言われながらもそれなりに対戦で使われる程度の人気は出た。 チームの構成なども中々面白い。 名物キャラの多くがリストラされているが、故に長らく問題となっていたメンバーの固定化から脱却している。これにともなって女性格闘家チームや韓国チームは実質的に廃止されているが、代わりに新たなチームがいくつか生まれた。改めて再編成を経た餓狼チームはMOW版テリー/ダック・キング/キムと言う、懐かしくも全く新しい面子に。 ダック・キング(*7)とB・ジェニーの参戦や、影二と香澄などの復活も餓狼・龍虎ファンには嬉しい所。 エディット専用ながら風雲や武力のキャラに関してはそれぞれ上手く個性が出ており、順次解禁されるごとに各種ゲーセンを賑わせた。 特に原作の操作感再現を目指した凱は初見お断りとも言えるコマンドだらけだが(*8)、その独特な操作感もあり、使っていて楽しいキャラの一人として評価されている。 また、風雲・武力勢同様にタイムリリースの隠しキャラ枠にいる、今回初めて使用可能になった、KOFの歴代ボスを代表するルガールの息子であるアーデルハイド・バーンシュタインも好評。父・ルガールを彷彿とさせる技の数々を持ちながらも、性能と戦い方はかなり異なっており、工夫が見られる。加えて父が因縁の相手であるハイデルンと初対面する公式ストーリーや、父とは正反対なまでの好青年ぶりな性格、そしてサブキャラクターでありながらキャラが確立されて目立っている、彼とは正反対な毒舌家で高飛車な性格の妹・ローズの存在と彼をリーダーにしている時のみ見られる次回への布石であるエンディングなど、ストーリーも凝った出来になっている。残念ながら現在の最新作『XV』に至るまで、彼が使用可能キャラとして登場しているのは本作のみであり、再登場を望むファンも多く、また彼を使いたいが為に本作をプレイし続けているファンも多い(*9)。 全体的にお洒落で大人っぽくまとめられた雰囲気、トランプをモチーフにした演出も評判が良い。 デモ画面やステージのCGも劇的に美麗になった。新基板による容量増加のおかげなので当たり前と言えば当たり前だが、CGの質そのものも良好。 爽やかな印象でまとめられたキャラクターイラストも高評価。 本作のイラストを手掛けたヒロアキ氏は旧SNK時代を代表するイラストレーターだった森気楼氏の弟子だけあって安定感ある画風で、キャラの特徴の描写も的確。『2001』『2002』のノナ氏、『2003』のFALCOON氏は画力こそ高いがいずれもクセの強すぎる独特の画風のためにかなりの物議を醸したが、本作では久々に諸手を挙げてファンに歓迎された(*10)。 キャラクターバランスは割と良好 弱キャラでも十分戦える性能は持っており、このあたりは格ゲーらしくプレイヤースキル次第でどうとでもなるバランスに収まっている。 とはいえキャラ数が多いうえ、かなり攻め重視のゲームデザインになっている影響もあってか、どうしても強キャラ弱キャラは存在する。 強キャラ筆頭格は小ジャンプ攻撃の暴力級の強さとそこからの連続技の安定感を誇る牙刀とクーラ・ダイアモンドの二人。ここに優秀なリーダー超必殺技による爆発力が凄まじいオズワルドを加えた「ガトクラオズ」が最強チームとされ、各地のゲームセンターで非常に良く見かける組み合わせであった。 逆に弱キャラとされるのは桃子の他に麻宮アテナ、ウィップ、ショー・疾風など。 なお、これらの評価は稼動後しばらく経った時点のもので、やり込み勢による研究・対策が進んだ現在は各キャラの評価が大きく見直され、上下の差が詰まっているとも言われている。 賛否両論点 ジャンプ攻撃が強すぎる ゲームスピード自体は2003よりも若干遅くなっているはずなのだが、小・中ジャンプが異常に低く速い。これに対しジャンプ攻撃がヒットしたときの仰け反りがやたら長いため、キャラによっては小ジャンプ直後に出した技が当たると、着地後の地上技があっさり繋がる。 その速さは人間が反応できるスピードを普通に超えているため、まず見えない。気付いたら食らっているというレベルである。 特に強力なのはクーラ・ダイアモンドの小ジャンプC。発生が早い、判定が強い、仰け反りが長い、威力も高いという完璧な性能で、そこから始まる連続技でゴッソリと減る。 元々KOFはジャンプ攻撃が強い傾向にあるシリーズであることからピョンピョン跳ねて攻撃するのが強い「バッタゲー」などと揶揄されていたが、本作はその中でも最強のバッタゲーであった。 ただしジャンプ攻撃が強いということは、それだけ意表をついた攻めを演出しやすく、強力な連続技の布石にもなることでもあり、本作特有の爽快感あるスピーディーな展開を後押ししている一面もある。これを本作の醍醐味と見るか、厄介なところと見るかは人によって異なってくるだろう。 レギュラーキャラの欠場 前作『2003』でも、アンディ・ボガードやクーラ・ダイアモンドのようにそれまで皆勤or初出場以降欠場がなかったキャラが初めて欠場となった例が目立ったが、今作においても、滅多に外部出演の無いレアなキャラや復活キャラが登場している反面、お馴染みのキャラが出場していないことに対する不満も見られる。続投キャラや選出対象となる客演キャラが多いシリーズだけに人気キャラや新シリーズキャラの欠場が度々行われてきたシリーズではあるが…。 ジョー、ロバート、チャン、大門などの高い出場率を持つ面々が出場していないが、その中でも特に高い人気を持つ女性キャラの舞とレオナの欠場の不満は大きかった。 チームストーリーで説明はされている。舞は今作で出場していないアンディと共にバカンス、レオナは「前作で暴走してしまったため」。 なお、家庭用では舞とロバートが遅れて参戦を果たした。 スタンコンボ シェン・ウーやまりんなど気絶値上昇の高い技を持っているキャラをあらかじめ入れておき、そこからクイックシフトで交替しながら気絶値が高い連続技を打ち込み続けられる。本作は気絶値がスタンゲージとして見えるようになっているので、上手くやるとスタンゲージ半分ぐらいを確認してスキルゲージ1本で成立する。気絶後の攻撃を含めると即死連続技になってしまうのも多々。 ただしスタンコンボがあるキャラ=強キャラという訳ではなく、決める機会自体がそう多くなく、何よりセービングシフトで脱出できるのもあり、あくまで状況限定のコンボとして割り切れる範疇。 ドリームキャンセルによるダメージ補正 ラルフのように極端に下方補正がかかるキャラもいれば、牙刀のように逆の上方補正がかかりダメージアップするキャラというようにその差は激しい。とはいえ、リーダー限定なのでキャラの強さ自体にはそこまで影響はなかったりする。 ジャッジメントインジケーター いわゆる「待ち」「逃げ」を防止するためのアイデアだと思われるが、ただでさえ攻めがそれらをぶっ潰すレベルで強いゲームなので大して意味が無い。タイムアップ直前になると判定勝ちしている方は非リーダーで逃げればいいので、逃げ切りを防止する役にも立っていない。 意欲的な試みではあったが、これなら普通に「合計残りライフの多い方が勝ち」という形の方が良かったという意見が多い。ただし、一方でタイムアップ直前のちょっとした独特の駆け引きと緊張感を評価する声もある。 ラスボスのキャラについて 今作のラスボスの禍忌(マガキ)(*11)は「嫌な奴」をコンセプトとして作られたキャラ。性格も悪く、戦闘時の変身後の姿はピンク色の身体を持つ人外という気味の悪い外見である。 言動は自分以外を見下しほとんどのキャラに対して勝利メッセージで癪に触るような皮肉を言う。加えて劇中で部下の紫苑(中ボス)を平気で裏切るなど、敵とはいえとことんなまでに外道な行為を働いている。前作のラスボスの無界が敵ながら人格者だっただけに余計に際立っている。 しかしこういったキャラの報いとしてEDではきちんとそれ相応の最期を迎える展開になっており、好き勝手やって罰も受けないといったようなことはない。 開発の狙い通り「嫌な奴」としての出来は良く、それ故に嫌う人もいる一方で、『KOF』としては珍しい「悪役らしい悪役」であり、その最期も含めて悪役に徹したコンセプトは一定の評価を得ている。 しかし、一方で性能やCPUのアルゴリズムに関してはお世辞にも擁護できないものであった。詳しくは後述の「問題点」にて。 問題点 セービングシフトとガードキャンセルシフト セービングシフトは「地上仰け反り中でなければ発動できない」という仕様のせいで、浮かされて空中連続技に入られると脱出手段がなくなるため、必然的に強力な対空中コンボが可能なキャラが強い傾向にある。スキルゲージ2本とコストはそれなりに高い上に「控えが一人でも残っている」という条件があるせいで安易に使えるものでもないため、素直に空中でも発動できるようにした方が良かったのではないかと思われる部分。 ガードキャンセルシフトはスキルゲージ2本という大きな消費を強いられる割に交代時の反撃がないため、かえって劣勢に立たされることも多い。同じガードキャンセルでもパワーゲージ1本で使える吹っ飛ばし攻撃or緊急回避の方が信頼性が高いため、はっきり言ってGCシフトは死に技同然である。 1人弾幕シューティング状態のラスボス、禍忌のCPUとしての仕様 今作のラスボスの禍忌(マガキ)だが、KOF恒例の脅威の性能と超反応ぶりで強いのは勿論、その中身もかつてないほどに「ウザい」「1人だけゲームジャンルが違う」といった批判を浴びるほどのものを有している。 彼はファントムスフィア(巨大な水色半透明の霧)やディメンションスフィア(ワープ後に背後から斜め上から出現するピンク色の球体)などといった豊富な飛び道具を駆使して戦うボスなのだが、その飛び道具の多くが「発生保障あり(*12)」「超必殺技級以上を含めて、こちらの殆どの飛び道具を貫通してしまう」「画面内に複数の飛び道具を一度に幾つも出せて弾幕を張れる」といった特権を有しており、それらを組み合わせてフル活用、さらに『KOF』のボスの伝統ともいうべき超反応まで加わっているのでかなり手強い。しかも長い無敵時間を誇る上にスタン値が異常に高いピンク色の爆風を起こす飛び道具(エクスプローディングスフィア)や、こちらがやっと近づけたと思ったら簡単にワープして逃げてしまう隙の少ない移動技(サムウェアホール)、極めつきなんでも判定仕様の全画面攻撃(ユニバースディストーション)まで持つという凶悪ぶりである。 実際に戦ってみると近づくのも一苦労なくらい例の飛び道具で弾幕を張り、かと言って待っているとその飛び道具で削り続けられる上にいずれガードクラッシュまでさせられ、一方で飛び道具の合間や隙を見計らって前転と歩きの併用でなんとか近づけたと思ったら今度はサムウェアホールで逃げられたり、それだけならまだいいものの、スタン値が異常に高い無敵技のエクスプローディングスフィアの洗礼を受けてスタンさせられそこに全画面攻撃のユニバースディストーションまで入れられて終了、「可能性などなかった。所詮人間だな」と禍忌に煽られる....なんてことも日常茶飯事である。稼働当初の初見プレイヤー達はこの一方的な展開で葬られることも多く、しかも幾らCPU専用のボスとはいえ弾幕上等という1人シューティング状態の場違いな性能ということもあり、はっきりいってプレイヤーとしてはたまったものではないものであった。強い・ウザいを通り越してもはや格闘ゲームですらないシューティングゲーム状態な性能と戦いぶりから「シューティングゲームに行け」「出るゲームを間違えたのでは?」という意見もしばしば聞かれた(後にKOFのスピンオフで本当にシューティングゲーム(*13)が出るわけだが…※ただし禍忌はいません)。 また、追記しておくと本シリーズ通してのプレイアブルキャラにも、飛び道具のバリエーション数が3、4個以上と他より明らかに多く、その飛び道具の使い分けが立ち回りの要となるキャラも数人だけとはいえ、いるにはいる。ただしそれらはプレイアブルということもあって、この禍忌みたいに一度に複数発射や発生保障に相手のあらゆる飛び道具貫通(超必殺技は例外)といった特権があるわけではないことを補足しておく(*14)。 一応凶悪な性能や超反応と同様にこれまでの例にも漏れず、攻略パターンはあるにはある。 まずは飛び道具による弾幕は確かに避けるのは簡単ではないものの、前転と歩きや危ないと思ったら一旦止まってのガードを併用し慌てさえしなければ全く避けられない訳でもないので、上手く隙を見計らってそれらを活用して潜り込んでいき禍忌への接近を図る。なんとかある程度近づけた後は、彼は近距離に接近したり起き上がり時のリバーサルに高確率で無敵技のエクスプローディングスフィアを出す傾向にあるのだが、それを利用して「上手く当たらない距離から前転で潜り込んでエクスプローディングスフィアを避けつつ接近し、それを空振りさせた隙にコンボを入れてダウンを奪い、そしてまた近い間合いだが当たらない距離で待ってまたもやエクスプローディングスフィアを誘い、こちらは前転でかわして空振りさせた隙にまたコンボでダウンを奪い、起き上がりを待って....」の繰り返しで勝てる可能性を一気に上げることができる。偶に起き上がり後にサムウェアホールで距離を離されることもあるがそうされたらまた仕切り直しということで先程の飛び道具を掻い潜って接近する流れに戻ってやり直せばよい。 また、エクスプローディングスフィアは打撃に対しては無敵であるものの、投げに対しての無敵はないという弱点があるので、クラークやラモンやグリフォンマスクなどのコマンド投げを持っているキャラクターなら、前述の弾幕を掻い潜って近づく手段はそのままに、近づいたらコマンド投げを決めてダウンを奪い、また近づいて起き上がり後のリバーサルにタイミングを合わせてまたコマンド投げを入れてダウンを奪い……の流れで簡単に勝ててしまう(*15)。他にもキャラ限定になるが、禍忌並みに飛び道具自体は多くの種類を持つ邪頭なら、相手の頭上をサーチして氷柱を落とす「邪氷魔」を活用する手段、紅丸ならめくりが強くジャンプが高いジャンプDでファントムスフィアやエクスプローディングスフィアを飛び越えてフルコンボを決めたり(*16)するのも有効。それ以外にもデュオロンの捨己従竜×3→飛毛脚の繰り返しもハマりやすい。 家庭用では条件を満たせば隠しキャラとして使用可能になるのだが、これを人間が使うと先述までの凶悪な強さを武器にできるかと思うと.....実際は通常技の性能が低く、移動速度も遅く、飛び道具も何も考えず単純に出すだけでは隙が大きいことが判明。超必殺技も「バニッシュ」が死に技で全画面攻撃「ユニバース・ディストーション」は強力だがゲージが2本も必要だったりと、決してお手軽でないことが判明した。更にCPU専用時のような攻撃・防御力補正も一切かかっていない。以上により、CPU特有の超反応や攻撃・防御力補正を無くすと簡単には勝てないキャラという絶妙な調整がされていたことがわかり、驚かれた(*17)。 ドット絵の粗さ 『KOF』のキャラのドット絵そのものが『 96』をベースに新規モーションの追加、既存キャラに合わせた新キャラの追加、という形で行われ続けてきたが、流石にキャラクターグラフィックそのものがもはや時代遅れに等しい物に。 一応、前作で異様にカクカクな動きだったシェン等は中割のドット絵がある程度書き込まれて非常に良く動くようにはなったが、解像度の低さは如何ともし難い。 背景は毎作一新される為にこういった問題は起きていないのだが、背景とUIだけが進化しているだけになおさらキャラのドットの粗さが目立ってしまっている。 一方でベースの問題はあるものの、1作間を空けて新規ドットで帰ってきたケンスウや『KOF』初登場のダック等、新たに書き下ろされたドットの評価は比較的高い。また、本作の新キャラのオズワルドや中ボスの紫苑(「余談」の項目にも後述)は動きのパターンが豊富でヌルヌル動くほど描き込まれている。 ただ、キャラの動き、特に超必殺技の演出はレベルが高いとは言えず、全体的に技が軽く感じられやすい。推測するに、演出をあえて簡素にすることで全体のテンポアップを狙ったものだと思われるが……。 これについては、ドット絵を含むグラフィック演出の評価が非常に高かった『餓狼 MARK OF THE WOLVES』準拠のテリー・ボガードなどが特に顕著で、彼らのグラフィックはKOFに落とし込んだ結果MOWより劣化したと評されることも。 対戦前のロード時間が長い ATOMISWAVEの仕様なので仕方ないが、ロムカセットなのにディスクメディア並の読み込み時間が入る。 対戦はもちろんCPU戦でも対戦前に待たされるので少々テンポが悪い。ちなみに対戦前のロード時間は、メディアにDVD-ROM、つまりディスクを採用しているPS2版の方が僅かながら短い。 隠しキャラ解禁仕様の問題 隠しキャラ解禁の正確な条件は「通電時間が何時間か」であり、普通に稼働している分には一定日数が経つと自動で解禁されていく。 ただこの仕様は問題も抱えており、何かしらの事情でロムカセットを外してしまうと稼働時間がリセットされて最初からカウントしなおしとなってしまう。最終解禁には1440時間以上が必要であり、リセットされてしまった場合、一般のゲームセンターだと3ヶ月ほどかかる計算に。しかも、本作は前作『NEOWAVE』とも異なり、タイムリリース制を採用しているゲームの多くに救済措置として搭載されているオペレーターコマンドも搭載されていない(*18)。 総評 マルチシフトシステムがしっかりと練り込まれ、KOFの新たなチームバトルの形を完成させた良作。 比較対象が悪夢のような出来だった『KOF2003』だったことを考慮せずとも、単体のゲームとして評価できる点は随所にある。 対戦バランスに関してはかなり尖った面もあり、バッタゲーであることには違いないが、格ゲーの原点と言える純粋にキャラを動かしていて面白いという感覚が、確かに味わえるゲームである。 BGMを始めとする演出の出来も、概ね相変わらず素晴らしい。 なお後続作のチームシステムが従来通りのものに回帰した関係もあり、『KOF』シリーズ、ひいては流行り廃りの激しい格ゲーでも本作の息はかなり長い。 未だに「XI勢」と呼ばれる根強いプレイヤーも散見されることがその証左であろう。 余談 稼働最盛期だった2006年には闘劇種目に選出、アルカディア大賞読者人気部門でも6位に入っており、ジャンル内でも上位に食い込む人気を得た。 武力から2人目の参戦キャラのズィルバーは、ジョーカーとカズウ(*19)、ゲーマント(*20)と言ったかなりアレな候補の中から選出されたが、通常技構成すらままならない程の技の少なさで製作者を悩ませていた模様。 + 参考動画 「イレブンと言っても、サッカーゲームじゃないから♪」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22207293 中ボス「紫苑」について 本作の中ボスである「遥けし彼の地より出づるもの」の一員でラスボス禍忌の部下を務める、人外ながら人間の外見を持つ紫苑だが、その外見は睨むような目つきをしていながらも一見、細身で長身端麗な「女性」にしか見えず、台詞も荒々しく攻撃的ながらも女性の声(*21)にしか聞こえないのだが、実はこのキャラは男性なのである。 元々稼働当初から先程の荒い口調と目付きの所謂「ツンツン」要素と端麗な外見や細かく描き込まれたドット絵で表現されたアグレッシブな中国武術などが相まって、CPU専用ながらこのキャラに惚れたプレイヤーもそこそこ多くいたのだが、公式で「男性」と発表されて以来、ある者は 「死にたい…」 と頭を抱えて絶望し、一方ある者はそこにむしろますます惚れたなど、賛否が分かれながらもなにかと話題を呼んだキャラの一人となった。一部では「KOF歴代最高の中ボス出身キャラ」という声も(*22)。 性能や技については、CPU専用ということもあり、バランスを度外視した技が揃っているものの、これがまたアグレッシブで芸が細かい中国武術が揃っており、まず「槍モード」と「素手(拳法)モード」の二つに分かれている、過去作のメイ・リー以来2人目モードチェンジ型となっているのが珍しい。しかも各モード毎に技も性能・性質を極端に大きく分けたような特性となっており(これだけでキャラ2人分(*23)を1人に詰め込んだと言っても過言ではない)、モーションも凝った物になっている。豪快ながらも槍や暗器を振り回したり器用に扱う様や連携が豊富な拳法は必見。 なおCPUとして登場した場合だが、瓦礫を上空から落とすガード不能技を使うこともあるなど簡単というわけではないものの、「問題点」で述べたラスボスとは異なり極めて超反応で理不尽なアルゴリズムを有しているわけではなく、全体的に隙の大きい槍モードなど、付け入る隙もしっかりと残されているので決して意地悪な難しさではない。一方で家庭用でプレイヤーが使用した場合は、前述で記したように技がかなり多く使いこなすのは難しいものの、一つ一つの技がかなり強く、なんといっても技が多いお陰で選択肢が非常に多い(*24)。この辺は問題点で述べた禍忌とは対照的。 残念ながら本編での再登場は行われておらず、禍忌に裏切られたゲーム中の描写を見るに絶望的に思われていたものの、アッシュ編完結篇『XⅢ』の家庭用ストーリーモードにて生存していたことが判明。その後の『XⅤ』ではアッシュを始めアッシュ編のキャラも数人再登場してもいるので、ファンなら今後に期待したいところである。 その後の展開 いい加減グラフィック全体を新たに作り直して欲しいという声に応え、次回作『THE KING OF FIGHTERS XII』では早くも使用基板を「Taito Type X2」に移行させ、グラフィックも全面的にリニューアルされた。 ・・・のはいいのだが、グラフィックに力を入れ過ぎた結果「それ以外の部分が極めてお粗末」という本末転倒な事態となり、低評価を受けてしまった。 時代に合わせた描き直し自体は好評を持って受け入れられており、『KOF XIII』にも引き継がれた。 PS2版 対応機種 プレイステーション2 発売元・開発元 SNKプレイモア 発売日 2006年6月22日 価格 7,140円 備考 SNKベストセレクション 2007年6月28日/2,940円 配信 ゲームアーカイブス 2014年12月17日/1,000円(税5%込) ポイント 完全移植に加えてアレンジシステムも搭載さらなる追加キャラクターロード時間も改善された良移植オンラインのラグが残念な点(サービス終了済) 判定 良作 PS2移植版の主な特徴 移植度が極めて高い。またバランス再調整を施したアレンジシステムや、従来作準拠でマルチシフトなしの3on3モードも搭載。 アレンジシステム最大の変更点はジャンプ攻撃の弱体化。アーケード版のように昇り小ジャンプ攻撃から地上技が繋がるようなことはなくなり、バッタの恐怖が大幅に緩和されている。また、個々人キャラの技の性能まで細かな調整が行われていた。 しかし家庭用格闘ゲームの主戦場であるオンライン対戦は、当時の同ジャンル他社の状況を考えてもラグが凄まじく(*25)、オフラインの感覚ではコンボを決めることすら困難。相手への対応もまず不可能で、立ち回りを無視して暴れるほうが遥かに勝率が良い為、すぐに過疎化した。 ゲーム性への影響も大きい。ジャンプ攻撃からのコンボが繋がりにくくなってしまった事はそのまま爽快感の減少に繋がっており、オンライン対戦にはアレンジモード用ロビーも存在したが、そちらをメインに遊んでいたプレイヤーは殆ど居なかった。その為に研究は殆どされておらず、変更点はプレイヤーに殆ど周知されていない。 アーケードで家庭用準拠のバージョンアップなどが行われていれば、また違った受け取られ方をしていたのだろうが…折角のバランス調整だったのに結果として蛇足となってしまったモードである。 チャレンジモードがある他、上記のネットワーク対戦機能(現在はサービス終了)、さらにイラストやアレンジBGM、カラーエディットモードも収録。 特定のエディットチームでクリアすると出現する新規描き下ろしエンディングイラストが多数用意されており、ギャラリーモードで閲覧可能。 家庭用限定の追加隠しキャラクターとして、『ネオジオバトルコロシアム』からの参戦という扱いで、7人のキャラが使用可能になっている。 その面子は本作未出場だった舞、ロバート(姿もNBC仕様)、衣装と性能違いのEX京(99~2002のネスツ服)、再参戦のMr.BIG、ギース、そしてKOFでは初登場となる双葉ほたる、タン・フー・ルー(*26)。残念ながら二代目Mr.KARATE(EXリョウ)とリー・パイロンは参戦ならず。 単なるコピペ……ではなく本作向けにきちんと調整されており、ネオコロのシステムにはない緊急回避や、特定の技の喰らいモーションなどが新規に作られており、そしてアレンジシステム対応も抜かりなし。手間と時間がかけられている。 ロバートは中年バージョン衣装のドット絵流用だが、さすがに時系列的におかしくなるのでイラストの方は若い顔で描き下ろされている。 隠しキャラクターはチャレンジモードの進行状況に応じて解禁。残念ながら全員エディット専用のためストーリーは特にないが、大ボリュームである。 代わりに、ストーリーこそないものの、何人かが先程で記した、クリアすると家庭用追加のエンディングイラストが見られる特定エディットチームの対象メンバーに選ばれ、含まれてはいる。 さらに追加BGMと追加ステージまで存在する。 追加BGMは一部の追加隠しキャラBGMや旧作BGMの復活がメイン。 追加ステージもスペースシャトル発射台、アテナのコンサート会場、観覧車、江坂と4つもあり、それぞれ2パターンずつあるという豪華仕様。 江坂ステージ(昼)にストーリーの関係上KOFから遠ざけられたはずのレオナが居る、江坂ステージ(夜)には正史では既に退場していたはず(偶然にも家庭用『XII』での復活参戦の伏線になっているが)のマチュアが何故か居るなど作りがやや粗い点もあるが、ステージが増えたのは純粋にプラス。 これだけ盛り沢山でありながらロード時間がアーケード版より短い。これといったバグも無く、旧SNKを含むSNK歴代作品の中でも最高の良移植と言われている。 強いて言えば、前述のオンラインがラグだらけの他、アレンジBGMよりも概ね原曲の方が評価が高い傾向にある程度か。 後に「シフト外し」と呼ばれるバグ技が発見されてしまったが、普通の対戦ではまず起こらない実用性皆無のものであるため影響はほぼ無し。しかしこのバグを極めると、ネスツ編3作で採用されていた悪名高い「ストライカー」を彷彿とさせるカオスな連続技が出来上がるため、ネタコンボ研究勢には好評(?)だった。 後にPS3のゲームアーカイブスでも配信。ただしオンラインには非対応。
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CS ULTIMATE MOBILE 新曲☆7~12 掲載対象はCS新曲、譜面変更曲、追加譜面、AC削除曲。 ☆7 ver 曲名 BPM notes 属性 詳細攻略 UM airflow -dreaming of the sky- Game Edition(H) 61-152 642 SHOP交換 UM starmine(kors k Remix)(H) 175 742 UM Sword of Vengeance(N) 208 726 SHOP交換 ☆8 ver 曲名 BPM notes 属性 詳細攻略 UM SPARK IN THE NIGHT(H) 160 734 UM サヨナラ・ヘヴン(Celtic Chip Dance Mix)(A) 137 1319 SHOP交換 ☆9 ver 曲名 BPM notes 属性 詳細攻略 UM airflow -dreaming of the sky- Game Edition(A) 61-152 894 SHOP交換 UM Cold Moon(H) 202 875 UM OTOKOZAKA(H) 160 970 UM Poppin Soda(H) 200 926 SHOP交換 UM Psychedelic Intelligence(H) 150 960 UM starmine(kors k Remix)(A) 175 991 ☆10 ver 曲名 BPM notes 属性 詳細攻略 UM Fire Beat(H) 157-300 970 ソフラン UM SPARK IN THE NIGHT(A) 160 1149 UM Sword of Vengeance(H) 208 1115 SHOP交換 UM サヨナラ・ヘヴン(Celtic Chip Dance Mix)(A) 137 1319 SHOP交換 ☆11 ver 曲名 BPM notes 属性 詳細攻略 UM Cold Moon(A) 202 1431 UM OTOKOZAKA(A) 160 1485 UM Poppin Soda(A) 200 1444 SHOP交換 UM Psychedelic Intelligence(A) 150 1448 ☆12 ver 曲名 BPM notes 属性 詳細攻略 UM Fire Beat(A) 157-300 1611 ソフラン UM Sword of Vengeance(A) 208 1650 SHOP交換